Praxisbeispiele Lehre
Gute Lehrpraxis aus verschiedenen Fachbereichen

Hochschule Niederrhein. Dein Weg.
Steckbrief QuizAcademy

QuizAcademy: Steigerung der Lernmotivation durch Gamification

#FB08 #Quiz-App #Gamification-Ansatz #asynchrones Lernen #synchrones Lernen

Prof. Dr. Lena Evertz, FB 08 Wirtschaftswissenschaften

Lehrgebiet: Human Resource Management

Herausforderung

  • In Grundlagenveranstaltungen von Bachelorstudiengängen sind Studierende häufig mit einer Vielzahl an neuen Begrifflichkeiten, Theorien und Modellen konfrontiert, was schnell zu einer Überforderung und Demotivation führen kann. Lehrende stehen daher vor der Herausforderung, ein Lernangebot zu schaffen, das die Lernmotivation in dieser besonderen Lehrsituation erhöht. Dabei stellt sich insbesondere die Frage, was aus Studierendensicht ein niederschwelliges Lernangebot sein kann, welches sie in ihrem Lernalltag abholt.

 

Lösung

  • Um Studierende in ihrer Lernmotivation zu fördern, werden die Lehrinhalte in gamifizierter Form gemeinsam mit den Studierenden in einer Quiz-App aufbereitet.
  • Der Einsatz einer Quiz-App soll einen möglichst niederschwelligen Zugang zum Lernstoff fördern und bei den Studierenden die Bereitschaft wecken, sich selbst herauszufordern und somit motiviert zu sein, sich kontinuierlich mit dem Lernstoff zu beschäftigen.
  • Studien zeigen, dass der Einsatz eines Quiz‘ in der Hochschullehre die soziale Interaktion der Studierenden positiv beeinflussen sowie die Leistungen von Studierenden verbessern kann (vgl. z. B. Pechenkina et al., 2017, Söbke & Zander, 2018).

 

Vorteile

  • QuizAcademy kann sowohl als synchrone als auch asynchrone Form des Lernens eingesetzt werden.
  • Die Studierenden können im Rahmen des asynchronen Lernens zu jeder Zeit Lehrinhalte in kleinen Learning-Nuggets selektiv und nach individuellem Bedarf über eine Quiz-App wiederholen.
  • Dabei werden die Studierenden an der Erstellung der Fragen für die QuizApp beteiligt, was die Reflexion über die Lehrinhalte fördert.
  • Zusätzlich wird als Form des synchronen Lernens ein wöchentliches Live-Quiz im Plenum eingesetzt. Dieses verbindet die Vermittlung von Wissen mit Spaß und führt zu einer hohen Aufmerksamkeit bei den Studierenden.

 

Details

  • QuizAcademy wird zur Grundlagenvermittlung in der Veranstaltung „Personal“ (FB 08) eingesetzt. Für die überwiegende Mehrheit der Teilnehmenden (Bachelor Betriebswirtschaft, 2. Semester) ist die Veranstaltung ein Pflichtmodul. Die Gruppengröße variiert zwischen 100 und 150 Studierenden.
  • Die Lerninhalte der Veranstaltung werden in Form von Multiple-Choice-Aufgaben in einem rotierenden Verfahren von den Studierenden in Moodle aufbereitet und durch die Dozentin qualitätsgesichert und in der App zur Verfügung gestellt. Die App bietet neben der Aufbereitung von Multiple-Choice-Aufgaben auch die Möglichkeit, offene Fragen zu hinterlegen.
  • Neben der Möglichkeit, individuell Erlerntes zu wiederholen, wird wöchentlich im Plenum ein sogenanntes Live-Quiz über die App gespielt. Die Studierenden beantworten dabei über ihr Smartphone, Tablet oder ihren PC verschiedene Multiple-Choice-Fragen zu Themen der jeweils vorherigen Vorlesungswoche. Durch diesen Gamification-Ansatz werden auch jene Studierende in ihrer Lernmotivation gefördert, welche bisher nur in einem geringen Maß zum Wiederholen der Inhalte zu motivieren gewesen sind. Dabei fällt positiv auf, dass während des Live-Quiz‘ viel Aufmerksamkeit seitens der Studierenden wahrnehmbar ist.

 

Lehr-/Lern-methoden bzw. digitale Medien

  • Die Studierenden nutzen das Moodle-Etherpad zum Erstellen neuer Fragen.
  • Zum Wiederholen der Vorlesungsinhalte sowie zur Teilnahme am Live-Quiz kann die App QuizAcademy kostenfrei über den Apple App Store bzw. Google Play Store heruntergeladen werden. Eine Nutzung der Inhalte ist jedoch auch über den Browser möglich, dazu muss lediglich ein QR-Code gescannt werden. Eine Registrierung seitens der Studierenden ist nicht notwendig.

 

Stolpersteine

  • Die Nutzung von QuizAcademy sollte unterstützend und nicht ausschließlich zur Grundlagenvermittlung eingesetzt werden und bedarf einer Moderation. Insbesondere zur Erreichung von Lernzielen höherer Taxonomiestufen sollten ergänzende Lernangebote zur Verfügung gestellt werden.

 

Empfehlung

  • Einfach ausprobieren! :)
  • QuizAcademy ist – Stand heute (Juli 2022) – im Bereich der öffentlichen Bildung kostenfrei und DSGVO konform.

 

Links / Hinweise

  • https://quizacademy.de/
  • Pechenkina, E., Laurence, D., Oates, G., Eldridge, D., & Hunter, D. (2017). Using a gamified mobile app to increase student engagement, retention and academic achievement. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 1-12.
  • Söbke, H. & Zander, S., (2018). Motivationsdesign durch Verschränkung von Gamifikation und didaktischem Kontext. In: Krömker, D. & Schroeder, U. (Hrsg.), DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V. (S. 141-152).