Praxisbeispiele Lehre
Gute Lehrpraxis aus verschiedenen Fachbereichen

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SusCase – digitales Businessplanspiel für Nachhaltigkeit

Anlass des Lehrprojekts

  • Erster Einsatz im Modul „Nachhaltigkeit in der industriellen Chemie“ am FB 01, dann Erweiterung auf andere Module/Fachbereiche
  • Vorbereitung auf die Modulprüfung, in der Masterstudierende in interdisziplinären Gruppen eigene Nachhaltigkeitskonzepte und wissenschaftliche Poster zum Konzept erstellen müssen.
  • Einsteiger:innen sollen zum Thema Nachhaltigkeit kreativ und produktiv zusammenarbeiten und unternehmerisches Denken anwenden. Die Aufgabe ist neu.

 

Ziele

  • Die Studierenden sind in der Lage, die Grundlagen nachhaltiger chemischer und biologischer Produkt- und Prozessentwicklung auf eine Konzeptentwicklung anzuwenden.
  • Die Studierenden sind in der Lage, in einem interdisziplinären Team zu arbeiten, kreatives und unternehmerisches Denken anzuwenden.

 

Konzept und Lösungen des Lehrprojekts

  • SusCase– digitales Businessplanspiel für Nachhaltigkeit
  • Semesterbegleitende Aktivität im Planspiel auf Moodle

Was soll wie weiter oder neu entwickelt werden?

  • DasPlanspiel soll neu entwickelt werden, zunächst mit Case 1 „Nachhaltiges Waschmittel“.
  • Im weiteren Verlauf ist die Vernetzung mit anderen Fachbereichen geplant.

 

Vorteile des Lehrprojekts
Für die eigene Lehre: Worin liegt der Mehrwert für Studierende gegenüber der bisherigen Lehrveranstaltung oder Prüfung?

  • Übungscharakter des Businessplanspiels SusCase: Üben vor der Konzeptentwicklung.
  • Szeneriobasiertes Lernen vertieft die Lehrinhalte, Gruppendynamik ist positiv.
  • Nachhaltiger modularer Aufbau: Neue praxisgerechte Business Cases im Laufe der Jahre; Aktualisierung und Anpassung -> jeder Jahrgang profitiert vom vorherigen.

 

Für die Lehre an der HSNR: Wie kann Ihre Lehrprojektidee auf andere Veranstaltungen im Fachbereich bzw. in der Hochschule übertragen werden?

  • Durch den modularen Aufbau ist SusCase anpassbar an andere Module, in denen Nachhaltigkeit eine Rolle spielt. Fachbereichsübergreifende Entwicklung und Vernetzung geplant (CoLeNi).
  • Der Moodle-Raum wird für weitere Lehrende und Lernende der HSNR geöffnet.

 

Projektschritte
Aktueller Status

  • Moodle-Plattform: Kursstruktur ist erstellt (WS 2021/22).
  • Planspiel mit 10 Stufen (Steps) ist entwickelt (WS 2021/22).
  • Aufgaben und fachliche Informationen für einzelne Steps sind bereitgestellt (WS 2021/22).
  • Nachhaltigkeitsbewertung (Kriterien und Bewertungspunkte) ist festgelegt (WS 2021/22).
  • Planspiel im Le/Ni-Projektteam gespielt und Feedback dazu eingeholt (iteratives Vorgehen) (WS 2021/22).
  • Beratung durch Mediendidaktikerin (Pia Annas) (WS 2021/22 – SoSe 2022).
  • „Fahrplan“ für Spielabläufe ist entwickelt (SoSe 2022).
  • In Moodle definiert: Starttermin, Termine für Abgabe der Aufgaben (SoSe 2022).
  • Planspiel mit Studierenden gespielt (SoSe 2022).
  • Evaluation und Feedback (SoSe 2022).
  • Planspiel optimieren und interessierten Kolleg:innen vorstellen (to do)

 

Methoden und Medien

  • Entwicklung eines digitalen Businessplanspiels für Nachhaltigkeit (SusCase):
  • zunächst mit Case 1 „Nachhaltiges Waschmittel“
  • Moodle als Online-Lernraum:
    • Planspiel
    • zusätzliche fachliche Informationen
    • Diskussionsforum und Chat
  • Planspiel als handlungsorientierte Lehr-und Lernmethode
  • kooperatives Lernen in der Gruppe
  • Förderung von kommunikativen und planerischen Kompetenzen
  • Aufzeigen von Handlungsmöglichkeiten, um Nachhaltigkeit zu fördern

 

Evaluation

  • Über welche Fähigkeiten und Kenntnisse verfügen die Studierenden vor und nach dem Kurs? 
  • Wirkungskontrolle des Planspiels
    • auf das Planspiel angepasste Evaluationsbögen (Kursevaluation)
  • Feedbackrunden
  • Erkenntnisgewinn prüfen (Diskussionen, Prüfung)

 

Stolpersteine
Zeitaufwand für das Planspiel war zu hoch.
Lösung: Enge Zeitbegrenzung pro Step in 2023 (max. 90 min.) vorgeben

Orientierung im Planspiel erst allmählich im Laufe des Semesters
Lösung: Über Zusatzinfos per Mail gelöst, besser:

  • Einführungsworkshop in 2023
  • eTutor:innen gezielter einsetzen

Anrechnung der Ergebnisse? Was bewirkt der „Nachhaltigkeitsscore“ für die Prüfung?
Lösung: Nachhaltigkeitsscore als Bonuspunkte für die Klausur gerechnet (z.B. 80 % = 8 Punkte; max. 10 Punkte Bonus)

Zeitaufwand für das Planspiel war zu hoch (Wochenfeedback)
Lösung: Feedbackvorlagen und Textbausteine aus 2022 in nächster Runde 2023 nutzen

Hoher Zeitaufwand für die Spielentwicklung
Lösung: Modularer Aufbau des Spiels in 10 Steps, Grundgerüst steht auch für weitere „Cases“, nach erstem Durchlauf nur Aktualisierung einzelner Steps nötig

Empfehlungen

  • Einführungsworkshop für das Planspiel hilft den Studierenden bei der Orientierung
  • Enge Zeitvorgaben für einzelne Steps machen, sonst „Verzettelung“ möglich
  • wenn möglich eTutor:innen einstellen, welche die Gruppen mitbetreuen
  • Wöchentlich mindestens eine Stunde einplanen für schriftliches Feedback an die Gruppen
  • Feedbackvorlagen und Textbausteine erstellen für die Zukunft
  • Ergebnis des Planspiels = Nachhaltigkeitsscore, auf Prüfung anrechnen

 

Beteiligte
Prof. Dr.-Ing. Uta Bergstedt
Prof. Dr. Andreas Roppertz
Prof. Dr. Andrea Wanninger (Projektleiterin)